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数多のサバイバーを処刑してきました
味方に取ってもらうって立ち回りが全然見えない
:ultrafastparrot:
勝ったといえば勝ったんですが
どーにもゾンビでよかったと思えないトコロ
アカーン
カニ吐くなら安全に右高からでいいんでない知らんけど
え
まってまってまってなんでだ
🦀❗
今のは上がってきた時点で何かしてきそうだったから遅延って手もないわけじゃなかったね
いやそのまえに・・・
なんで偏差撃ちできるんだ
あー!?
半透明じゃん!?
しらなかったん
しらない…
キャンプ試し打ちすべき
スミナガが見えないのになんで・・・?
マジックミラーだったのか…
スミナガはなんでかと言うとスミナガだからだ
道理で左右振ってもダメなわけだ・・・
みえてんじゃん・・・
マジでスミナガなんなんです・・・
強いていうならスミナガは一部お互い見えてるが
あれくらいでいいと思う 今割と評価されてるSPだし
長射程がスミナガ使って見えてたらだいぶ終わってる
現状味方に来て滅茶苦茶邪魔という感想しかない・・・
やぐらを下ろしたりホコの通路封鎖とかアサリの目隠しで使える
敵高が硬いマップでそこにシュートするといいと思う 相手が上手いと届く距離に出た瞬間抜かれるけど
ときどきスミナガ関係なく貫いてくるのは何が見えてるんだろう
ハイドラ的意見でしたら使われる前の動きである程度予測うちしますね
まあやりますよねやっぱ・・・
スピナーはとりあえず前面に弾幕張れるからの… 手前からお掃除する感覚でもよさげ
ゾンビで良かったって勝ち筋がよくわからない
ゾンビは保険ですから
もうちょい前なんじゃない?
後ろ過ぎ?
クアッドみたいに動いていいかと
エリアの前よりもうちょい先に踏み込みたい
突撃抑えすぎてる・・・
キンメの古来からの勝ち筋は敵側回転台抑えちゃうだから…
どうやって2枚抜きなんて狙うんだアレ・・・
音なし?
配信の音は…出せないんですよねえ
諸問題あって
諸問題が
ハイ
話すと長くなる
🐙さんの🐙ボイスが聞けないかなしみ
タコボイス
(^o^)
今の試合はゾンビで良かった感があったけどかなりグダグダだっただけとも
んーーーーわかんねええ
一旦配信ここまで
バイトしないん
バイト
へやあるかなとおもってたんですが
む、無い?
一応だれもいなかったらたてる
じゃあそこに参加狙いで
片手間に見てただけなんでアドバイスもあれなんですけど
はい
キンメだとエリア内で戦ってしまっているのでやられて相手のエリア塗りを助けてます エリア内を通るのは真ん中から敵陣地に飛び移るときだけにすべきと考えます
あと自陣から見てエリアの先端と敵高台の間の崖にもっといたほうがいい 敵高台崖下の壁にピッタリ張り付かれると敵後衛からまったく見えないので手出しできません 私はあそこにいられると相手イカをぶっ殺したくなるくらい嫌なのでもっとあそこの壁に張り付いて戦えばいいかなと思いました
ハイジャンプイベマもあるよ🙂
相手の高台壁に張り付いて相手高台にケツ向けて相手の前衛が降りてきたところを後ろから打つくらいで
もちろんいけるなら相手回転台とったほうがつよいですけど
あの壁まわりは上も下もどーも苦手で避けてます
へー
居て碌な目に逢わないのでここはダメなんだと思ってました
みてるとタコさんはスライドもエリア内に入るようにしたり中央に向かって下がるようにしてるので
キンメの場合はエリア内にいれば後衛はだいたいキルできますので入らないほうがいい
やなさん!昨日向こうにいるやなさんに捧げる試合をしましたよ
どういうことだよ!
・・・んー・・・?!
この戦いをやなさんに捧げます😢ってことです
要するに・・・突撃?
バイト@2やで
そう、らりさんのところに移動せなアカンのです
じゃあバイト行くかー
自陣塗り状況悪かったらいけませんけど
モップリンあるから楽勝だとおもう
とりあえず打開スタートで考えるとまず自陣回転台取り返してエリアに正対した場合左の崖下をぬって敵潜伏排除して
質問なんですけどエリアがステージ隔ててるとこってどうやって戦ったらいいんですかね?そういう時はエリアは行ってもいい? 持ちブキはガロンです
そこからエリア触るくらいですかね多分後衛が先にエリアに向かって塗り出してると思うので
まあ昨日やってらくしょーでしたよ
できてるときと出来てないときがある挙動だ
https://ikasekai.com/highchat/live/81436
代理
URLあざっす
さっきの試合みてると敵インク内に突貫してワンキルとる~~~ってなってましたけど
あんまり好きじゃないのであれ(個人の感想)
後衛してんですよ
視点
別にゾンビ積んでても無理に死ななくていいと思います
無理に死なないようにしたらなんか下がり過ぎたみたいで
なんかその辺がうまくいってない・・・?
エリアがステージ隔ててるがちょっとよくわからない。。。どこでしょう
地下水道のトコロ?
あーなるほど無理に死なないようにするでゾンビ積んだんですから
オヒョウとかヤガラとかですかね
ゾンビ積んだからって自分の立ち回りを極端に変える必要はないのではとおもいます
ゾンビ積んだから急に強気になりすぎるやつはダメだって昨日あれほど
すいませんそもそも前衛あんまり…なんであれなんでとりあえずバレル使ってて嫌なことをいいますが
エリア越しに敵を見ながらエリア塗って顔出した的を狙うんで見るべき場所が増えると基本的に対応するには限界があります
なので味方見て左右から行く振りとかするだけでもかなり嫌です
やはりサイド展開…
味方も左右から行ってるのに自分も行ったら中央手薄になってあれでしょうけど
相手の見るとこを増やす感じなんですかね
そうですね真正面からきて嫌なのは誰にもノーダメでなぜか抜けてきたクアッドとかならすごい嫌ですけど
それ以外はなんとか処理されちゃうのではないでしょうか
強気にならない動きしたら下がり過ぎみたいで調整が効いておりません…
クアッドとか味方のインク回復タイミングがたまたま合うとかなり近づかれるので本当にいやです
別にいいんじゃないんですかね下がり過ぎでも
自分で下がりすぎと自覚できるくらい下がってたら自然と前に出るのではと思います
抑えは大胆に、打開は慎重にってのはゾンビでも変えず、拮抗時だけ強気なの意識してます
拮抗時だけ急にゾンビ思い出すくらいの感じ
へー
抑えは急がないといけませんけど打開ってタイムアップかノックアウトされるまでは別に急がなくても…とは私も思いますので
ゾンビを積んで今までの動きをするでいいと思います
マジで?
だってキルとったら復活短縮発動しないし…発動したらああ自分は今冷静じゃないなって思うくらいで
後衛なんて味方のゾンビ特攻に絶対ついていけないのでゾンビ特攻で打開するなら1VS4で全部キルとるくらいじゃないと成功しないのでは?とはちょっと思います
私の考えも極端かもしれません
いままでの動き・・・
1vs4勝てなくても成立はするかな
後衛に関しては別についていく必要はないし、ゾンビ側もついてきてほしいとは思ってないと思う
なんですと
俺が前線武器でゾンビで特攻するときに思ってるのは「後衛は生き残って俺を飛ばせてくれ」だな
でもそうですよね自分はゾンビ積んでるから突っ込むから後ろでいい感じにやってくれ~だろうし
後ろでやるほうも顔出したらキルするかくらいで
そんで「どっかのタイミングで1vs2とか、1vs3とかを通すから、そのタイミングを見逃さず前線上げてくれ」だな
ヤガラエリアもさっきちょっと見れたので 打開のときにリスから出て左のスロープ?坂?みたいなところ塗ってテント?の上でカニを使うのはいいと思います カニの前に味方復帰が左スロープあたりまで到達して前線がテントの横くらいまで来てからカニがいいのではと思いました
ある意味、
カニを使う前に味方が揃ってあのテント?なんでしょうビニールみたいなの
あそこまで前出ても突出してないくらいまで味方が横に来てくれてからがいいかなと
テント?屋根?
さては今日のバイト編成結構つおいな?
テントでいいんじゃないですかね、設営用っぽいですし
優秀だけど私があまり得意じゃないブキ揃い
あのテントに上がるときってテントの左の地面が味方インクで塗られてないと危ないんですよテント上にポツンといると前と横から十字砲火されるので
なんでテントの上に行くときは左側スロープより前まで塗られてて味方がそっちから前を見てくれてるときにするととても安定する
ぼとるがね…
長文したけど一番言いたかったのはカムバック復活短縮積んだ後明らかにオープンで見たことある動きと違うことしてたので
別にギアに合わせて死ななくていいのではと思いました まる
場所はちょっとあとで照合します
あといつも通りの立ち回りがどれだか整理しないと・・・
豪華講師陣来てくれとる
そしてバイト
めっちゃ混乱させていいか
わたしは結構ゾンビ積んで凸ってりゃいいんじゃね派です
自分の動きなのによくわからない!
凸って死んで体で覚えていこうぜ
あー
これいつもダメだ
これマジで悪いとこ出てるな
なんで手前から処理しないんだい
手前に気づいてないんですよね
いや、さすがに気が付いてる
ん・・・?
あー
52とはそもそも対面してたし、ボールド?かなんかは画面のど真ん中に映ってる
打開時ね
ここ
あーコレもう52相手しても勝てないって判断したヤツですね
ここもそうだな
ここ・・・
?
3分20秒くらいにしてほしい
あ、もっと前だった
30秒くらいかな
これ
??
なぜ味方と一緒の敵を見ない?
右でめっちゃ対面してますやん
これ前エリアのオープン一緒にやったとき、ずっと感じてた
ボールド・・・??
ボールドじゃなかったわ・・・
むしろ流れ弾でボールド死んでる・・・
52に勝てないって言って無視した場面もそうだけど、1vs1にこだわりすぎじゃない?
自高台なんだから待ってりゃ味方くるのに・・・
打開のとき、めっちゃ孤立しちゃってるのわかるっしょ?上からだと
ごめんなんか言葉きつかったかも・・・
ん・・・アレ?
総じて、一人で何とかしようとしすぎな感じがある
実は味方に取ってもらうって話を昨日受けて今日試したんですが
さっぱりわかりませんでした
真逆の動きだと思う 今のところ
全部自分でやろうとしてる感
でしょうねえ
途中でやっぱり自分で全部コロがす気でやんなきゃダメじゃってなってたんで・・・
わからんでもない
でもまあなんとなくなんすけど、
なんとなく?
あんまりパワー高くないところってそういう人ばっかりっぽくないすか?
そんでそういう人を上手く使える人が上にいくと思うね
もしくはほんとに破壊できるやつ
えーと・・・そのー
他のパワー帯の情報がさっぱりわかりません
というか区別つかない
むずいな
わかっているのは強い人は一人でこちらを37564にしてたってぐらい・・・
例えば、タコさんがB帯の試合に混じったらぼっこぼこにして勝てるじゃん?
まあどんなB帯にもよりますが・・・
XP3000がXP2000の試合に混じったらぼっこぼこにして勝つじゃん?
けど、B帯がいきなりタコさんと同じ動きをしようとしたり、XP2000がXP3000と同じ動きをしようとするのは無理あるじゃん
まあ何かしらの致命的な勘違いがなければ
というかいつかできるようになるかもしれんけど、そもそも目標が遠すぎるし曖昧で目指すにしても効率悪いっぽくない?
・・・そこを効率悪いって考えになったことがなかった・・・
なるほど
というか逆説的に高効率なんてあるんだというびっくり
一歩ずついこうぜ
・・・なんか、反省点がわかんねえ
あとはまああれだな、効率的が悪いだけならまだいいけど、正直対面力ってどっかで頭打ち来るからな
XPってそういうもんだとおもってました
対面の強さだけで飯くっていくのはきびしい・・・
なんかいろいろ煮詰まってるようだね
まあ前いけたXP2000が全然いけなくなってて
苦戦しております
それはまず、問題点を絞ろうか
みんなカニへの対応上手くなりすぎだよな
それは6か月ぐらい前から感じてます
ん!?
きのせいか
何がだめなのか、対ブキ問題なのか対SPなのか編成なのか、ステージによる苦手意識なのかどうなのか、味方との射線維持がルールステージによる差異が気になるのかどれからか
ルールはむしろ一番得意だったんです・・・
ルールが得意として、なんとなく得意?
ステージはどうなんだろう、あまり苦手意識が無い・・・
いや、団地とタラポートがちょっと芳しくないかも
ふむ
過去実績として一番高かった
単純に武器のtierが落ちてるからじゃね?
基本的にステージの得意不得意は気にせずやっているって感じ?
タラポートがなんかヤダ・・・って最近思ってます
いやそれはあるけど順番に自分の意識から聞かんとな
答えを持って来ると式の作り方が自分でできんようなるって
じゃあ得意だった環境的にどんな奴がようきてたなとか、今の環境なんかこういうのよく来るなってイメージできてる?
はえー
とにかくシールド持ちですね・・・
今までの得意だったシーズンの駆け引きは速めのメインでの攻撃より塗りあいからゆっくりとSP使って攻める感じ?
自分の死ぬ順番は最初か、最後かどっちに近かったかとかもね
速めというか如何に最速で突っ込んで滅茶苦茶に、最低限1対2交換で押し込み続けるぐらいですかねえ、まあ最初に死んでますね
それが今出てきてるブキ環境に対してマッチしてるかどうかってのがわりとね非環境ブキ使う上で敏感に大事になってくるのよ
そこの立ち回りを認識しつつうまく行ってるなうまくいかないなって感覚自体が養えてるなら、ね
とするとアプローチを変えざるを得ないよねってなったりね…
こういうときって、あえて相手するのが苦手な武器もって弱点探したりしてみるのが王道っぽいけど、カニ以外あんまり持ちたくないんだっけ
エナスタブキが流行ってるならキル優先をエナスタにしたりとかあえて前衛ブキを狙うようにしたりとか今までかち合う前衛が前までシールドじゃなかったのにシールド増えたからどうするかとかね
まあ実際苦手ブキを使うことだいじですよね、対面の勉強になる
ロングが苦手っちゃ苦手ですが
シールドちゃうんかい
あとはこの前ブラスターがちょくちょく出てきたりしたからこそ相手のブラスターと今まで得意にしていた地形が苦手になるってのは結構あるパターン
まあロングもつえーしな
シールドは多すぎるんですよね
買ってなくてワロタ
チャーも面倒だけど個人的にはブラスターは死ねって思いながら対面してる
52かケルビンか
ああでも、シールド武器の弱点って大体なんでも一緒よ
うn
裏面?
ケルビンはね、ケルビンってブキです
ケルビンをシールドと認識するってのはあんまりよろしくない
サブがシールドであることが強みであり弱みですね
いや、わしもとケルビン使いやが、ケルビンはシールドの弱点はっきり出過ぎてやめたよ
それ感じる前にメインで挫折する可能性高そうだけども
メインとSPでなんとかせなあかんってなるのしんどない?
52の強いところはパンチが早いから何とかごまかせがちだけど
ラクトが歩いて抜けていったのぅ
ちょっと配信の音きります
弱点だらけだと思いませんかこのゴミサブ
ナイスダマが今の環境に対して遅すぎねんな…
あー
ナイスダマはもちうる効果としてサブ打消しや時間延滞攻撃や無敵付与は強いけど塗れない時間できるのと浮くのと遅いプラス効果範囲が3の今に追いついてないのが気になってしまう
サブは凡ミスが1回あったのでまだ評価できない・・・
シールドついてる強い武器は、シールドというよりメインとSPがつえーわ
?!
ボトル5296エクカスバレルケルビンあたりか
ズルいなこのサブ・・・
メインが強いのでサブが強く見えるはマジである
手数少ないから警戒ゾーン1個潰せるのズルい・・・
52くらいじゃないか?シールドとシナジーあって強いなってなるの
うn
それ以外はクイボかスプボついてる方が強そうや
そこはそう
その52ですら、カーリングスミナガのデコの方が強い疑惑が出る始末
シールド強化が必要ですイカ研さん
そんなに・・・?
カーリングって別にステージによるムラがめっちゃ出るけど悪いサブではないよね
そして52のメイン弱体化が必要ですイカ研さん
なぜスシより長いのですか
それはそう
この軽さでスシより長い・・・
長いくせに確定数少ないのなんなの
フィンセントが必死に振ってるねかわいいね♡
・・・コレ対策できんのかな・・・
使った感想が弱点がわかりません
ナワバリだとナワバリの弱点にしか模索にならん気もするがまあ
まじかよ
今エリアやってない・・・
ナワバリとガチマの差異は結構分かれてくるよ結局てっぺんはそんな変わらないけど
エリアのないスプラトゥーンなんてピクルスのないハンバーガーだぜ
現在ピクルスぬきタイム・・・
ナワバリの目的は最終的に勝っている場面を作るためにどうするかの問題でガチマはそれぞれ定点に対するアプローチをどう持って来るか重視の違いだからそういう観点からみるんだゼ
ガチマの方がシールド強いぜ多分 使ってみそ
局所戦が起きやすいからかな
ナワバリでもう強かったので
明確な防衛戦、攻略戦が起きるからねえ
でしょうねえ・・・
うそやん
いやルート1個潰せるってズルいっすよやっぱ
それスプボでも潰せるしなんならキル取れますやん
今のマジカヨ・・・
まあスプボ様と比べるのが間違いかもしれんが・・・
大タイトルの冠名被ったボムだぞ!
まあスプボは別格・・・
あ、でもあれだ 抑えのシールドが強いのは全く否定しない 完全同意です
うおおおおおおおお
ひでえ勝ち方だ
おーすっげ
これシールド関係なくね?
HAHAHA
メイン壊れてるだけですやん
なんか、ヤグラに載せる方法があったような・・・
あります 慣れてくればほぼ確実に乗せられる
カーリングのが動きやすそうだったのは内緒やで
乗せないんすけどね
投げミスってる
ここ投げてない
ヤグラの上からだと、ステージ反射使わないと乗せられない
今思ったんだけどさ、52強くね?
ここ使うべきだった
このステージ、個人的に52無印が一番得意なステージだと思ってる
なんとなく潜ったにしてはいいチョイスや
なんか距離感がつかめない・・・
・・・なんか、こう
使ってて特に対策がわかりませんってなりそうで怖い
えー
なんと申しましょうか、52だから失敗してる感が無い
弱点というより、相手の特定の動きが嫌とか、特定の状況が苦手とか、特定の動きが出来ないとかそっち方向で考えてもいいかもね
癖ってやつだね
・・・???
あかん52強すぎて伝わらんかもしれん
現状「そりゃシューターならだれでもそうだろ」な内容しかわからない
えー
横にガンっと降ると射撃感覚が広くてクリアリングミスりやすいとか・・・?
ガン?
ああ
52のメインか
ですねえ・・・
気になったのはココ
・・・だからどうした感もアリ
そうね それはある
あとまぁ普通に乱数
まあブレるって話は聞きますが
そもそもエイムが雑でよくわからない・・・
なんにせよしばらく使ってみるか
52のイメージぶっ壊れてるって印象は多分普通に正しい
誤変換
キル速というか確定数が少ないから低いところだと当てる時間に対して気にならないところ多いと思いまする
52のメインぶっ壊れてるって印象は多分普通に正しい
実際まあそうでないと流行らないものね
となるとぉ・・・
そんでシールドがそんなに強くないってのも信じてほしい
それだね
いまのところ自分の投げミスぐらいでしかイマイチ感を感じられない・・・
いまいちなところが少ないほど環境なんだもの
てか今のところほぼシールドが試合に絡んでなくない?
んー・・・?そうですかね?
シールドに威圧させといてあれこれ動きを制限できるのつえーなぁと
うん
いや
メインがあるからシールドを動かせてる
特に威圧になってないとおもう
え、そうなんです?目論見通りに相手動いたのに
一応あってるけどもうちょいあるかもね
目論見通り動いてたのかあれ
むずいな
感覚や考え方はそれぞれ故に難しいよ
相手の動きを制限できるのが強みってのはまさにそのとおりですね
相手が出てくる角度が減ったらそりゃ当てやすいよなぁとおもうわけです・・・
うん
そのとおりだ
正しい
多分対策したいロングはスパッタリーに近距離戦で勝ってくる・・・
だからシールドがやっぱり脅威なんですよね・・・
ゴリエイムブラスターか
ゴリエイムブラスターの弱点はな、ない
そういうブラスターが敵にいるとどーにも勝てない
そんな
せいぜい孤立させてチャーみたいな孤独に苛まれて殺すしかねえ
フェイントと読み合いちゃんと入れようってくらい
うn
あとは自分が死ぬ位置に味方のインクが届くかなってのを頭に入れるくらい
なおのこと使ってみてどうこうわかる話じゃない・・・
それでもまあこういう性質なんだなってのを頭に入れておくとインクの使い方呼吸が分かる
相手の呼吸するタイミングがわかると攻勢をしのぎやすくなる=雑に死ににくくなる
でえじょうぶだ 直撃の精度がそんなに高いやつは超高パワー帯にしかいねえ
運直ぶっぱ勢だぜ
それは大丈夫といえるんでしょうか
まあ大丈夫じゃない?保証はしないけど
超高パワー帯では超高パワーのやつがなんとかするからでえじょうぶだ
ロンブラはとりあえず相手の足元塗りたくってたら死ぬイメージがある
・・・9発もしのげる気がしないなぁ
気にしてどうにかなる問題なのか気にするだけ無駄な問題なのかを上手く切り分けながらアンガーマネジメントするってのが大事っすね
ん、ああ・・・
それ仕事でも直面してる問題だぁ
もう一つ癖ブキ使う上で大事なのは相手より早く察知して当てればある意味キル速は稼げるのでそういった点を伸ばすってのも一つ大事になってくる
キルタイムって実際は球に対する弾速、着弾、体力オーバーまで削るってのが大事だけどインクの踏んでる有無、向いてる向き、回避方向、交戦している方向性や数と合わせて総合的なキル速を上げるというのも一つ今後の課題としてもいいぜ
はえー
だから味方の足場を塗って味方の生存性を上げたりとか逆に相手の足場をとるような援護ボム投げたりとかも大事になってくるとかそういった話ですね
また、自分味方が使うであろう壁を先に塗っておくことで今は死んでものちに使うことで重要局面で活きたりとかするような
つまりおちんちんってことか
今大事なのかあとで大事になってくるのかといった取捨選択のそう
金玉ってわけですね
突然のナイスダマ
:congaparrot:
導線を考えて味方の性格を考えて味方の位置取りを見て何とかしろって話ですか
うn
実際さー
あとは下準備がだいたい9割でキルは結果だと思う
みかたのせいかく
2000てのがどれくらいかわからないが
うn
そんなに難しいことはいらんと思うわけですよ
ぶっちゃけ2000まで上げて満足しちゃうんだけどエリア2000はモップリン持ってサメで突貫してるだけで突破出来ちゃったからな~~
言ってて思ったけど2000にそんな考える必要ないとおもいました!
上から目線とかではなくてさ
2000タッチは前シーズンも前々シーズンもできたので
良くも悪くもそんなに深く考えてないよね2000イカのイカちゃん
でもまあそういった捉え方も一つあるよってのは話しておきたかったなって
一番楽しんでると思うぜ2000のイカちゃん
今回の低迷がしんどいわけです、一番ダメだったガチホコが2000行ってるから猶の事状況が重い・・・
イカランプ見る、打開でspためる、抑えは前に出る(これ微妙かも)、試し打ち場できれいにエイムできるようになる、カウント見れるようになる
これくらいじゃね?
うm
ある意味S+0の上が出来た感じがしてまあまあモチベとしてはいいんだけどここから上は逆に楽になりますね キャリーされる側になるから!
イカランプとキルした順番は連動して覚えやすいからここ覚えると楽ですね
・・・頭の処理おっつかないなぁ
むしろ1800~1900代でキャリーする側に回るのしんどいって話はあります。そういう意味ではキャリー力高めるゾンビで脳みそあっぱらぱーにして凸る事自体はあってる気がします
この上に書いたやつ意識しながらメモリー見返してりゃそのうち行けると思うよ 一回行ってるわけだしなおさら
基本は倒す!生き残り探すけど無理に身体入れない!見つけた!よっしゃ倒す!でいいよ
それは諸説ある
というか一回全部覚えて一回忘れてメモプ見て反省会をすると割と2300くらいまでならいける!って教えてもらったの
まあしんどくなったらしんどい!で誰かのチームで楽しんだり時間空けたりなど色々するといいかも
俺が低パワー帯で感じるのは、味方気にしてメンタルおかしくなってるやつ多すぎ
とりあえずリニンサンがナババ募集してるからいかん?
それはあるね
体力的にそろそろギリ・・・
ので自分だけは正気を保ちたい
まあ体力と気持ちは連動するしともに無理なくだ
ほんとそれ こんなゲームやめてドラゴンズドグマ2やろうよ
無理するとろくなことないし美味しいところを美味しくかじるのだ
体力問題はジッサイ大きい(30分でへとへとになる)
さっきも書いた話ですが味方に取らせる挙動が「アれ無理じゃね」
って
はいるへやまちがえたかも
キンニクン部屋だ
牛車襲撃多すぎてクッソストレスたまるわドグマ2しね
キンニクン部屋たまーにはいるけどとっしーのへあ?
そうだよ
川に誘導!川底に誘導!
もう長年続いてるよね
味方に取らせる挙動に関してはイカランプ見るというのの応用になってくるからまあ長い目見てプレイするんだよお
結局ヒュージブルってなんなん?気になって設定とかネットで調べてみたけど全然情報ないよね
まぁなんなら私シャドバの民なので2から連綿と続いているイカちゃんグループの話題はあんまり知らないのですけども
ヒュージブルよく知らないけどなんか微生物的なもなだとおもってる
なんかこういうゲームって考察wikiみたいなのあるイメージだったけどないよね
調べたことないけどないんだ…設定
水棲の魔物です、レベルの話しか出てこん
サガエメラルドビヨンドを購入予定
いいね
知らんゲームだけど
タイトルがもうおもろそうやん
サガってついてるからあのしりーずだろう
あのシリーズですね
あれって今やってもおもしろいかな?
まあ毎度のごとく様相を変えるので知らんゲームといえばそう
概ねイエスのようでうーんなのもあるので
さてどうしたものかといったところ
シリーズのくせにやること変えすぎ
当たり外れがあるということだな!
ハイ
ニンテンドースイッチであそべるリマスターとか出てるものから選んでいいとは思いますが
サガシリーズ知らないってならばサガフロンティアからお勧めしたいところ
ニンテンドーオンラインになかったっけ
GB?
なんか…サガシリーズのどれか
んー?
サガはBGMがいい
ちょっとニンテンドーオンラインショップ画面なので
一時停止中
んー?
みあたりません
ないかー
でもマザー2あるじゃん
スクエニだともう個別販売してそれが商売成り立っちゃうから
逆にこれは任天堂傘下ってのはあるでしょうね
そうね
おつよー
爆破ー!
配信は終了しました。