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どうやら戻ってきたようだな…
寒くてキャラコンがアレ
ジェッカスハイプレ貯めるだろうとおもったら最後死んでるし
だろう運転やめよう
ホコもヤグラみたいなカンモン欲しいんだよなぁ
このルールだけ積み重ねみたいなのがない
土日やっぱクソ
自衛出来ないやつの面倒まで見れない
:cola_p::tako:
ハイカスの対処味方に任せたのがだめ
自分でやればよかった
コンブマジ無理
コンブってグニャグニャしてるからカーボン得意だと思ってたわ
起伏のスパンが2確強制されるぐらいの長さ
それで起伏のせいでクイコン通らない事が多い
全体的にクソ
局地的に強いポジションはあってもどこもリスクが大きいから安定しない
エイムガタガタ
ストレスレベル高い
強い長射程居た時の立ち回りが考えられない
スピナーなら銃口低いから起伏でワンチャン詰められるけど
ジェッカスとか相手厳しい
そりゃジェッカスだしな…
入り込めるルートが右一本だから入り込めるタイミングが殆どない
マニューバ系やシールド持ちなんかじゃないとレスキルに持ち込めない
あるいは長射程
低帯こういうのあるからマッチング運次第で沼みたいに抜け出しにくくなる
自前でエリア強引に塗りつぶせるSPや押しつけられる射程持ってないと
持ってないブキの回答として裏取りがあるけど裏とってる間に正面溶けてたら何の意味もない
ホコやヤグラと同様に危険予測で早めの潜伏への切り替えぐらいしか対策がない
マジ無理
死なない方法が無いから運ゲーになる
野良エリアやってるだけで苦痛
ストレスしかない
S+5ぐらいかな
ある程度慣れてるプレイヤーの層までもどらないと
リスクを支払っても味方が拾ってくれない
エリア虚無すぎる…
本来詰められるタイミングで詰めて戦果を最大化するために押し続ける
これは間違ってないんだけど野良の低帯でやると
1に味方がついてこないからリスクが高まる
2に死んだときに容易にエリア奪取される
解答として潜伏からの奇襲でリスクを最小限にしつつ深追いはせずにすぐに下がる
分かっているんだけど色々なストレスで実行できていないから溶けてる
マップの構造的問題はまた別
無駄なのに味方に期待する動きが染み付いちゃってるから
味方前提の動きは最小限にしないと
萎えてる
休憩
今の味方のパスめっちゃカッコイイ
味方に直接投げるのではなく進行方向に投げる所が特にな…
スゲー
やっぱクソ
味方頼ってダメにした
こういうのほんと萎える
土日やっぱだめだ
鈍いのしか居ないからストレスすごい
:ut_inu:
:ut_inu:
別に負けが込むわけでもないんだけどアサリやらなくなって久しい
やっぱり面倒なルールは流行りにくい
アサリ一番安定感ある
SPの押し付け少ないから楽
だいぶ上がってる
S+0付近が一番つらい
ここ抜けたら常識が通用するから
エリアだけその辺りを抜けられてない
クソ編成すぎる…
味方一生死んでた
ガチ一方保持でSPあたえてるのに落ち葉1回とか
明日はやんなくてもいいかな
あほくさ