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音声認識がうまくいかん
うごいた
ずんだがうごいてないな
よし
プログラミングのお時間だ
おお、ちゃんとプログラムだ
そうなの
これ「」からオススメされてたゲームかな
そうなの
見た感じそうっぽい
わしはなんかぐーぐるの記事かなんかに出てきた
ほほう
農業儲かる?
無視される上段
面白そうだけど大変そうなゲームだなこれ
でもまぁ簡単なプログラムからみたいだし
今のところ動いてるからよし!
やれることが一気に増えすぎる
ちょっとといれ
一気に進んだ…
将来農業はこうなりそうだな
収穫遅れるとだめなんだ
なるほどね
存在するときはありそうだけど
流石に示す単語はあるか
ちょっと調べて出てきたコードだと枯れパンプキンの上からそのままplantしてるみたいに見える
速度問題だと解決方法めんどくさそうだ
こんばんはー
これはゲームですか
なんか、難しいゲーム
今のループを抜け出すやつ
えっなにそれ
マジでうるせえ
うるさすぎる
escから出た
てかこの回収無限なのか
デカカボチャ作りコード書いた count = 0 while True: for i in range(get_world_size() ** 2): if i < get_world_size(): if can_harvest(): harvest() if get_ground_type() == Grounds.Grassland: till() plant(Entities.Carrot) if i >= get_world_size(): if i % get_world_size() == 0: if can_harvest(): harvest() if i // get_world_size() % 2 == 1: plant(Entities.tree) else: if get_ground_type() == Grounds.Grassland: till() if can_harvest() == False or get_entity_type() == Entities.Dead_Pumpkin: plant(Entities.Pumpkin) count = 0 else: count += 1 if count > ((get_world_size() - 1) ** 2): harvest() move(North) if (i + 1) % get_world_size() == 0: move(East)
デカカボチャ特化
相当大変そうってだれか言ってほしかった
サボテンは鬼や
ソートアルゴリズムとかいきなり言われても
多分デカカボチャ最速とか
9マスの農場でやるのがいいんだろうな
forの数値いじったらどのサイズでもできるから…
それもそうか
うーむ
めちゃんこ効率のいいプログラム作らないと先は長そうだ
草用 木用 みたいに分けるのもいいのかなぁ
サボテンは2乗のスケールだから一面のサボテン畑を収穫できたらすごい収穫になりそう
倍々ゲームってことだよね
なんか思ってたより楽々収穫にならんな
うーむ
プログラマーなら楽勝なんかもしれんな
育つ前にむしってて笑う
なかなかうまくいかんな
できた
高速草刈り
初動がちょっとトロいけど
%の伸びがヤケクソ過ぎる
これもまぁまぁ早くね
広いからTreeでも行けるかな
rm -f /
Treeおそすぎい
Treeのほうがいいかどうかわからんな…
いっぱいはえてるとおそくなるんか
最大で1/16
bushと交互に植えられたらいいんかのう
ああでもなんか勝手に
草とばらけていいかんじになってない?
勝手に互い違いになってる
農業…?
木こり
ヒマワリを食べて木を切っている
だいぶアンロックが進んだ
ちょっとといれ
あれ
突然ダメになっている
木材が切れたか
ちょっとごはんたべよう
しかしアンロックすすめてもどんどん難しくなっていくな
まぁヒマワリはバカだと思うが
ふう
かぼちゃはどうすっぺか
カウント用の変数を定義 できてるカボチャが連続でできてる数をカウント 不良品が見つかったらカウントを0 畑の面積とカウントが同じになったら収穫 みたいなかんじだった
カボチャを植えてる部分が正方形じゃないからどう合体させるか決まらなくて正方形にならない?
くっつくまでの制限時間とかってないん?
こっちでやってた時はなかった
12x11で計算してみるか
132
下の端をヒマワリにするなら右端を使わないで11×11がいいかもしれん
なる
kabocha += 1
回収がイマイチじゃな
こば農業プログラミング
count = 0 farm_size = 12 while True: for i in range(farm_size ** 2 - farm_size ): if get_ground_type() == Grounds.Grassland: till() if get_pos_y() == 0: if can_harvest(): harvest() plant(Entities.Sunflower) else: if can_harvest() == False or get_entity_type() == Entities.Dead_Pumpkin: plant(Entities.Pumpkin) count = 0 else: count += 1 if count >= (farm_size - 1) ** 2: harvest() count = 0 move(North) if get_pos_y() >= farm_size : while get_pos_y() != 0: move(North) move(East) while get_pos_x() != 0: move(East)
作った人はよくこういうゲームを思いつくね
クソデカカボチャできてるかカウントするやり方だとカウントたまった一回しか回収しないからカボチャが全部くっつかないと回収できない
いまので20kくらい増えた
頻度はこのくらいがいいのかなぁ
割れ率がちょっと高すぎると思うんですよ…!
過成長…
農業は難しい
うむ
うまくプログラム組んで
空いてるところにビュンビュン飛んでいくみたいなのが出来たら
もっとはかどりそうだけど
ドローンの下を走査するみたいな仕様だから出来るのかどうか
時々大きめのが出来ると楽しい
16x15
240かな
カボチャ畑が正方形じゃないから右端か左端が割れて他が割れてないとかじゃないとならない気がする
16x16dato256かな
16 ** 2って書くと二乗の計算やってくれるよ
理系っぽい
全部埋まるとがつっとくっつく?
作用
256以上にしてるからちょっとずつ割っていっしょうおわらないな
収穫した後即植えてない?
うえてる
われるなぁあぁぁ
一生収穫出来ない!
:cheezmusicake:
30Kくらい?
あこれりせっとかかってるな
ググったら16×16×6×1600%=24576って出た
何故か回収が発生する
49k
分かった枯れカボチャもEntities.Pumpkinに含まれるんだ
-1にしないとか
一生おわらんぱたーんか
kabocha += 1してるif分岐をdead_pumpkinのif分岐からelseで入るようにしたらいいと思う if get_entity_type() == Entities.Dead_Pumpkin: ~~~ else: みたいな感じで
elseは直前のif分岐に入らなかったら全部そっちに行く
ふむふむ
こうか
あそしたら-1あるとまた終わらないかも
いや終わるか
全面カボチャなら0に戻るところに入らなくなるから大丈夫だった
==256のところを>=256にしたら256以上になったら収穫になるからよくなるかも
それだとさっき暴発してたから
そうなの
300以上とかにしてもいいかも
しかしこれ最高効率なんじゃろか
6×6以上ができたらそこで収穫しちゃうができたらそっちの方が早いかもしれないけど方法は思いつかない…
512でもまだ暴発してたから600くらいにしてもいいかも
うまくいくようになった
にんじんきれた
どうしてカボチャにニンジンが要りますか
とりあえずこんなもんにしておくか
お風呂行かないとだし
んじゃまたねー見てくれてありがとう
じゃねー
プログラムの知識無いです
配信は終了しました。